
Par Joyce Mwangi,
Les startups du Métaverse ne vendent pas seulement des outils ou des expériences immersives. Elles cherchent à contrôler des environnements complets : identité, avatar, paiement, réputation, publicité, données comportementales et temps d’attention. En 2026, l’accélération des lunettes AR, des plateformes XR et de l’IA embarquée renforce cette dynamique. Le risque central est la dépendance : dépendance aux plateformes, aux interfaces, aux actifs numériques, aux normes comportementales et aux économies fermées. Une stratégie publique crédible doit imposer portabilité, interopérabilité, protection des mineurs, audit des recommandations et droit de sortie réel.
Le monde virtuel est déjà un marché captif
Un monde virtuel est un environnement numérique persistant où des utilisateurs interagissent par avatars, objets, expériences et transactions ; le Métaverse, dans son acception économique, n’est pas seulement un décor 3D, mais une infrastructure de présence, de paiement, de publicité, de données comportementales et d’identité. Voilà pourquoi la question décisive n’est pas de savoir si ces mondes seront beaux, fluides ou ludiques, mais à qui ils appartiendront, qui pourra les quitter et ce qu’il faudra abandonner en sortant. Une startup qui vend un outil reste encore remplaçable ; une startup qui vend un monde devient progressivement une autorité privée. Elle ne se contente plus de fournir un service : elle définit les gestes permis, les objets valorisés, les chemins recommandés, les règles de visibilité, les modes de transaction et parfois la valeur sociale d’un avatar. En 2026, les signaux matériels rendent cette hypothèse plus concrète. Snap a lancé ses lunettes AR Specs à l’AWE 2026, avec un prix de précommande de 2 195 dollars et une ambition explicitement tournée vers l’après-smartphone ; Qualcomm a présenté Snapdragon Reality Elite, une plateforme XR destinée aux appareils immersifs de nouvelle génération, avec des capacités renforcées pour l’IA embarquée. Derrière l’imaginaire de la liberté immersive, je vois donc une logique ancienne : construire un espace, y attirer des corps, y mesurer leurs gestes, y vendre de l’accès, puis transformer l’habitude en dépendance. Le Métaverse ne deviendra pas dangereux parce qu’il est virtuel. Il le deviendra s’il reproduit, avec plus d’intimité sensorielle, les logiques déjà connues de l’économie de l’attention : capture, profilage, incitation, verrouillage, monétisation.
La dépendance ne ressemblera pas à une prison
La dépendance immersive ne portera pas d’uniforme carcéral. Elle prendra le visage séduisant du confort, de la créativité, de la formation professionnelle et de la sociabilité augmentée. Une simulation Varjo pourra former un pilote ou un technicien ; Nvidia Omniverse pourra connecter des jumeaux numériques industriels ; Roblox pourra accueillir des marques, des concerts, des communautés et des micro-économies ; Meta Horizon pourra proposer des réunions incarnées ; Apple Vision Pro pourra transformer le bureau en espace spatial ; Spatial pourra remplacer une salle de conférence ; Epic Games pourra fournir des environnements visuels d’une qualité impossible à ignorer. Chaque usage aura sa justification, et certaines seront excellentes. Une infirmière qui s’entraîne dans une simulation, un ouvrier qui apprend un geste rare, un ingénieur qui visualise une chaîne logistique complexe : rien de cela ne doit être méprisé. Mais l’erreur politique consiste à confondre utilité ponctuelle et légitimité systémique. Dès lors que l’accès à la formation, au travail, à la réputation ou au commerce passe par une plateforme immersive fermée, l’utilisateur n’y dépose plus seulement du temps ; il y accumule des traces, des actifs, des habitudes corporelles, des relations sociales, des préférences, des historiques d’achat, des réactions émotionnelles, parfois même des indices biométriques. Quitter la plateforme ne signifie plus seulement fermer une application. Cela peut signifier perdre un réseau, un inventaire, un statut, une réputation, une archive professionnelle. C’est ainsi que la dépendance moderne fonctionne : non par interdiction de sortir, mais par renchérissement du coût de sortie. Les startups du Métaverse promettent des mondes fluides ; elles peuvent construire des enclos doux. Et plus l’interface devient sensorielle, plus l’enclos devient difficile à nommer.
Un Métaverse démocratique supposerait des sorties réelles
Un Métaverse démocratique ne se mesure pas au nombre d’utilisateurs, aux volumes de transactions ou à la finesse graphique. Il se mesure à la capacité effective de l’individu à ne pas être capturé. Cela suppose des règles avant l’industrialisation complète de l’immersion : portabilité de l’identité, interopérabilité des actifs, protection renforcée des mineurs, limitation stricte de la publicité comportementale en environnement immersif, droit à l’anonymat contextuel, transparence sur les algorithmes de recommandation, contrôle des capteurs, audit indépendant des mondes à forte exposition sociale, et droit de sortie sans perte sociale disproportionnée. L’innovation privée n’aime pas ces limites, car elle les interprète souvent comme un ralentissement. Mais, de mon point de vue, ralentir peut être une condition de justice. Les entreprises comme Snap, Meta, Roblox, Apple, Epic Games, Nvidia, Qualcomm, Xreal ou Google ne construisent pas seulement des produits ; elles participent à la définition du prochain régime de présence. Lorsqu’une génération entière apprendra, jouera, travaillera et consommera à travers des environnements propriétaires, la gouvernance de ces environnements deviendra une question démocratique. Les startups du Métaverse vendront-elles des outils, des mondes ou de nouvelles dépendances ? La réponse dépendra moins de leur communication que de nos exigences collectives. Sans interopérabilité, elles vendront des dépendances. Sans portabilité, elles vendront des prisons élégantes. Sans contrôle public, elles vendront des villes privées. Et sans droit de sortie, elles vendront le contraire exact de ce qu’elles promettent : non pas un monde ouvert, mais une économie de l’immersion administrée par ceux qui la monétisent.
Sources: Snap Specs ; Qualcomm XR.
A propose de Joyce Mwangi,
Chercheuse kenyane examinant les implications politiques de la concentration de la richesse technologique. Joyce Mwangi observe l’innovation privée non comme un miracle spontané, mais comme une lutte de pouvoir : qui conçoit les mondes numériques, qui les finance, qui y enferme les usages, qui décide des limites morales de l’immersion ? Elle reste sceptique face à l’idée que des startups, même brillantes, puissent seules arbitrer les conséquences sociales, psychologiques et économiques des environnements immersifs.

